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数字技术与软件——文创产业前沿技术之Xbox游戏在海外及国内的发展之
来源: | 作者:E-home | 发布时间 :2024-05-07 | 188 次浏览: | 分享到:

4月17日,《数字技术与软件——文创产业前沿技术》系列讲座在上海交大文创学院A7-200举行,Xbox(中国)主机游戏历史研究者、工程师朱颖带领同学们深入了解Xbox游戏在海外及国内的发展之路。

 

主机游戏的历史可追溯至1958年出现的电子游戏Tennis for Two,其后第一款娱乐性质的电子游戏SpaceWar ! 面世。朱颖老师以雅达利、魂斗罗、红白机、任天堂、Xbox、PS4等为例,详细阐述电子游戏的发展历程。

朱颖老师由增强现实技术延伸到游戏的未来,介绍了人工智能对游戏的影响,为同学们揭示全球主机游戏市场现状,以及如今游戏市场核心竞争优势在于玩法多样、重视IP、叙事性强和沉浸式体验。此外,朱颖老师讲解了游戏行业从传统销售模式向混合商业模式转变的过程,介绍海外主机游戏现状和国内主机游戏现状,任天堂、微软、索尼三大巨头主导市场,采用差异化发展策略。得益于相关政策支持和文化普及的趋势,目前主机游戏市场潜力十足。朱颖老师结合《journey》、《光环》和《黑暗之魂》等案例说明主机游戏能够带来情绪调节价值和社交互动价值,玩家也能借此进行自我挑战,获得成就感。

朱颖老师由同学们对微软的印象引入了Xbox的诞生,从原型机开发开始,展现Xbox从一个编程的主机变成呈现艺术和设计美感的主机的过程,进一步引出Xbox live的出现。朱颖老师介绍Xbox的至暗时刻以及拯救Xboxd的相关举措,使得更多的开发者在Xbox平台获得成功。

朱颖老师鼓励同学们积极参与游戏作品的创作及开发,百家合的开发者生态扶持计划能够为项目提供资金和技术支持。技术负责人周罕为同学们现场演示游戏的制作和推广过程,同学们不约而同表现出浓厚的兴趣,讲座在热烈的交流氛围中圆满结束。