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这次真的有戏吗?中国主机游戏将走向何方
来源:独立出海联合体 | 作者:独立出海联合体 | 发布时间 :2023-03-09 | 1089 次浏览: | 分享到:


       随着中国游戏行业的发展,此前多年未得到太多重视的单机和家用机游戏领域也开始有了中国团队和产品的身影。在2022年度中国游戏产业年会的主机论坛上,也开启了两场圆桌讨论。在第一场圆桌讨论中,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄、上海星游记信息技术有限公司首席执行官陈乐、上海百家合信息技术有限公司首席运营官朱颖、Behaviour Interactive亚洲商务负责人齐城等多位主机游戏领域的专家共聚一堂,围绕着中国主机游戏的发展展开了探讨与分享。独立出海联合体特将圆桌讨论内容整理如下,以供读者参考。


圆桌实录
主持人:我们将进行两场圆桌论坛的讨论,第一场的主题是回顾与展望主机游戏行业的十年。三大主机厂商在这十年内以不同的形式进入了中国市场,给行业带来了更大的活力,中国主机游戏行业在过去十年取得了长足的发展,一些产品也在海外获得了巨大的关注。我们的主题是回顾主机游戏在中国的发展历程,各位觉得近年来中国主机游戏行业最大的变化是什么呢?

江口达雄:希望大家听得懂我的中文,中国国产游戏品质不断地提升,对我们外国人来说,这是印象很深刻的地方,我很期待中国主机游戏内容继续发展。

陈乐:我觉得我从一个发行商和从玩游戏的玩家来讲,我觉得这十年最大变化水货越来越少,国行越来越多,几乎现在都是拥有一台国行的机器。

朱颖:这要从三个方面来讲。第一,从整体玩家规模上有非常大的变化。因为我们知道在过去游戏还没有解禁之前,我觉得主机游戏可能还是一个小众的存在。现在十年过去了,我们三家主机厂商都进入了中国。无论从规模上还是质量上,我觉得我们都有了长足的发展。特别现在有更多国产的游戏进来,不仅受到国内玩家青睐、海外关注也非常大,因为我们最近也知道《黑神话:悟空》虽然还在开发过程当中,其实也受到很广泛的玩家反响,这是从规模上来讲。

       第二,从玩家的体验上来讲,玩游戏可能还是需要一定门槛,我觉得也是语言的问题,现在我们有这么多国内自主研发的游戏,它们其实是跟中国国内游戏共情的,因为它本身根植于中国的文化。我觉得在这一块上有越来越多中国游戏的诞生,在玩家体验上会很好,同时,我觉得包括海外3A游戏厂商,他们可能也会更关注在中文本土化这一块的工作,第三,社会认知方面。这十年其实整个经济的发展速度是非常快的。在社会认知方面,我知道我们主机游戏进入北上广深,除了北上广深,我觉得二、三线城市大家也很愿意为主机去消费,特别我觉得大家愿意为内容去付费,这是很大认知上的改变。

       随着我们很多游戏,像微软的游戏《我的世界》,它不仅是大家在玩的过程可以收获很多,其实本身这款游戏在教育领域、科技领域都有非常大的表现,我知道它其实已经进入中小学的课堂。同时类似这样的益智教育类游戏,刚才我讲从规模上、从整体玩家的体验上,包括社会认知上,我觉得已经发生了很大的改变了,这是我的一些想法。

齐城:我这边最明显感受还是说从开发者的数量上,因为我是觉得开发者群体壮大,本质上过往非常多年无论平台方、发行方以及政策方扶持最终产生的一个结果,2010年、2012年其实很多人谈论PC和夜游,后来我们有手游的时代,如今非常多开发者非常自信的姿态说,我要去挑战高品质主机游戏,这个背后其实非常人这十多年的努力,所以我觉得现在生态让我感觉印象非常深刻的。

主持人:每个人讲了一点,总结一下国内主机游戏市场越来越大,主机游戏开发力量越来越强,游戏品质更多获得外部的认可。近几年中,从手机游戏到主机游戏,似乎游戏中的社交属性变得越来越重要,各位如何看待这样的变化呢?

江口达雄:社交很多种,其中一个方向是“电竞”,也是一个“社交”,线上或者线下,跟朋友或者陌生人来一起玩游戏都可以通过电竞的方式,电竞这个领域对社交很重要,目前PlayStation还没有做很大的动作在电竞方面,今明年要推广挑战电竞部分,应该是PlayStation接下来关于游戏社交属性探索的一部分。

主持人:期待索尼互娱在电竞上继续发力。

陈乐:其实我们能看到,主机游戏是一个众乐乐的游戏,其实大家更多喜欢在一起玩,所以,从我们带过来一些产品,像NBA拳皇我们都看到,从原来它是很纯粹的一个纯粹的单机项的有机,它也逐步加入对战的一个情况。今年马上推出《拳皇15》更是跨平台的对战,它不仅是PS,它也会跨越其他的平台,不同的国家、不同的领域的玩家可以在一起玩,所以这是我们看到很大一个发展。

朱颖:我是从另外一些方面来谈关于社交,其实我觉得游戏它本身,天然它具有社交属性的。因为我们从游戏的内容、从它的内容、场景以及玩法具备话题,游戏如果具备话题感,就具备社交属性,其实包括我们小时候自己在玩大话西游、玩传奇以及后来的开心农场,我是觉得只要有这些话题,有故事内容,其实人和人之间社交的这种情景就会产生。特别是像现在更多虚拟也好、现实也好,可能玩家现在更喜欢在虚拟环境里面能够产生更多互动,我们说也是一种社交。他们在虚拟世界里面玩得很开心。其实对于游戏从业者来说,能够让玩家玩得很开心这也是我们初衷之一。

       在游戏的体验过程当中,我曾经接触过一位孩子,这里可以跟大家分享一个案例,其实这个孩子已经是大学生了,我们跟他聊,他妈妈把他交给我的时候,他其实希望让他减少玩游戏的时间。我后来就跟这个孩子聊,了解到他妈妈自己是个非常忙的企业家。那因为我自己做游戏,我怎么跟他聊,怎么让他不去玩游戏?我说:“你告诉我为什么要玩这款游戏。”这款游戏他玩大概一到两年的时间,我说“你妈妈让我管你好好写作业,但是朱颖阿姨可以听你讲三个理由,你讲三个理由,如果你能说服,我还是让你去玩这款游戏。”他跟我玩,他说:“朱颖阿姨你知道吗,我觉得在玩这款游戏的时候里面有社交(应该是网易的一款游戏),我觉得这个社交给我带来了温暖。”可能他平时性格比较孤僻的,他母亲又非常忙,没有时间去陪伴,他在这一款游戏里找到自我,他在玩的时候其实也是头脑在放松休息的时候,可能他妈妈在休息的时候看到他在玩,就会认为他一直花时间在玩这款游戏,其实他不是的,他能把作业和休息平衡得很好,我后来跟他接触之后,他说:“我觉得我在游戏里面,找到了我自己的价值。”他讲了这段话,让我很触动。

       我去年在哈尔滨陪了他两个星期的时间,真的他没有我们所说沉迷什么,但是他每天做完作业玩一两个小时,他在游戏里面找到自信、找到了自我,特别在社交过程当中,他可能在里面扮演角色,让他可能在跟同伴交流之间,让他重新拾回了很多信心,我觉得这个是游戏社交很好的一面。我觉得凡事都有两面性,我觉得我们作为游戏从业者,怎么样去遇到不良的社交包括网络暴力,包括产生暴力会产生黑色的交易,这是游戏从业者协同政府怎么样更规范,所以,社交这一块我主要分享以上这些项目。

齐城:其实我这边差不多的观点,在我看来电子游戏它本身是游戏这个大品类下一环,游戏其实从出现之初伴随人类的社交行为,无论踢足球或者扔沙袋,不是因为本身画面品质有多少,而是因为他促进我们人之间的交流,其实我个人印象非常深,索尼陈星汉的《星之旅人》,他在得到独立游戏的时候,我也在其实我也在现场看,当时最后宣布最终年度游戏其实全场一起在哪儿喊,杰尼杰尼,我当时整个被震撼住,因为我当时想从任何一个角度这个游戏都是画面最好或者玩法最出众的,但是他让人产生一种非常独特的社交感受,比如说有一个玩家在前面等着我,我们两个之间明明没有交流,但是却感觉两个人心是连在一起的感觉,所以,我的想法是说可能是因为主机游戏在刚出来的时候,因为他以画质、玩法取胜,所以让我们渐渐忘了,其实游戏最底层的一个东西让人之间增进交流,未来我相信无论索尼、微软还是任天堂,当这些非常高品质的游戏在结合非常强社交能力的时候,应该是非常全新的形态,让我们觉得说游戏是完全不一样的载体。

主持人:玩家在社交过程中能够获得更深的情感体验,相比他在单纯游戏过程中获得体验感更丰富一些,而且能更持续一些,当然我们也能看到游戏中认识的朋友一直到今天,一直到很多年之前,大家还能很好地联系。刚才在分享中也提到了“出海”,其实从前年看游戏出海成为行业非常热的行业,但是主机游戏行业出海的出海跟手游出海不太一样的,各位是如何看待国产主机游戏出海的呢?

江口达雄:其实我刚刚的简报里面也讲了中国之星计划,对我们SIE来说,我们在中国市场的目的就是两个:第一,努力第一时间将优秀的产品和服务带给更多的中国玩家;第二,我们找到好的游戏开发商,找到一个好的游戏项目然后一起出海,也将国内优秀的游戏带给国外更多玩家,让他们开心。

陈乐:刚刚前面讲相对于手游的出海,其实主机出海其实更是一个很好的机会。首先,我们大家都知道在海外这个主机市场的用户是非常大的,我没有记错的话,PS3就已经卖出1.5亿台,这是巨大用户的技术,这两年很快又有Switch这样的一些平台出现。这样的时候,而且主机这些游戏在海外的时候,本身这样一些消费的习惯,实际上是更好的,可能海外更吃这样习惯性,所以,加上中国现在国风又在海外,我们能从影视剧看到,为什么推出《神度不良探》,就是中国国风的作品,在韩国、日本都受到大量环境,所以这个时候中国的一些作品,通过主机这条赛道一定是很好的时机。

朱颖:我觉得讲到出海,我是站在自己百家合经营的角度上来讲,我是从我们经营角度来讲,我觉得现在逐步摸索出一套细分的领域,所以我们在对于主机出海的时候更关注来看,哪个类型游戏,他是什么样的玩法,去针对什么样的市场,对方市场是否成熟或者我们说这里的用户画像是怎么样的,我们会做比较精确的分析。其实这个工作我们2021年一直在做,因为现在看大家都在出海,但是,我们认为不要盲目地出海,所以我们在做出海之前,一定会去做这样的权衡与评估。同时,我觉得这也是为与我们合作的开发者考虑,也是帮助他们,也是为他们负责,希望他们的产品能够通过我们百家合的帮助下,能够找到更精准的市场。

       从我们的角度,可能我能想到有两点。第一,可能并不存在完整海外市场,而是说各个市场有文化不同,像我自己去欧美国家会比较多,了解比较多,但是,我每一次去日本出差的时候,每一次都能学到很多新东西,这就代表说我其实对这个市场不那么了解,但是,可能很多人眼里会说,可能你会比较懂海外市场,其实不是这样的。第二,我觉得可能也算是给国内主机游戏制作人小小的建议,在我观察到西方制作人的时候,他们很多时候并不完全指在游戏制作上,他们会非常频繁与外界交流,去学习一些新鲜的想法,因为站在他们的角度来看,他们是这个团队最适合做对外沟通媒介,但是反观国内的团队有的时候因为我们一心把品质打磨到最后,所以有的时候制作人和核心团队会选择放弃一些对外的机会,其实它本身丢掉一些价值,如果保证研发质量同时多做一些对外的沟通,帮助团队获取特殊的曝光和资源都会有帮助,也会帮助大家更加了解海外市场。

主持人:最后一个问题,在各位的设想中,中国主机游戏行业未来的十年会是一个怎样的画面呢?

陈乐:我记得其实一直做主机游戏发行很多人也问过我,主机游戏发行是什么样?其实我当时非常说,其实主机游戏发行很像影视作品的发行以及电影行业,所以我再畅想未来十年,可能我们中国主机行业也会像中国影视行业能做出今天的《满江红》和《流浪地球》让大家骄傲的作品。

朱颖:这个话题挺开放的,这个话题让脑洞特别大,我觉得未来已来了。其实上一次分享,2021年分享的时候我也说过,我们未来一定赋予了主机新的定义,因为未来它一定跨平台的,一定是跨终端,我们说现在多终端渗透,其实在我们经历了前端和一些车厂的合作当中,很多车厂他们希望无论是通过原生移植的方法还是通过串流的形式,是否可以来达成把游戏带到更多场景里的效果,一路上我们也需要跟着他们对未来硬件的设想一起去思考。

       其实我觉得最终目的就是打通所有平台,包括和3C消费、电子消费品来说做多终端的渗透。所以,我觉得未来打破平台的边界、打破终端的边界,我觉得未来它一定是这个方向。我觉得可能还有一个,我最近也看了一些报告,我觉得未来随着人工技术不断迭代,比如说做主机游戏团队不再像以前一定需要比较大规模的人数,可能真的2到3人就能完成,所以,

       未来在美术、设计包括在程序上面,有更高科技迭代的技术来做支撑的话。作为游戏人,作为制作人的业内人员,他们会诞生一批更好的内容出来,我觉得内容都是用我们自己人脑去想象和发挥的,所以,未来十年其实真的是有很大的想象的空间。

齐城:未来十年中国主机会有更多有中国内核东西的表达,就像刚才包括陈乐总也提到说,我们现在有很多国风的东西,但是我个人感觉,在我个人的视角来看,其实现在有很多东西还是一种世界范围内的内核,但是尝试采取中国的表达形式,我希望说在未来能看到中国内核但是可能世界化的表达。

       举个例子,星战跟三体都是我很喜欢的IP,但是很多有朋友把我面前把这两个IP比较,对我而言星战的内核是探索、征服,其实是没有西式的文化,三体可能本身对世界、对自然的敬畏以及尝试通过人与人的智慧和博弈,来达成一些我原本不能达到的东西,其实他的内核是一种非常低调的中国文化的内核。所以,我是觉得在游戏这样一个好机会,中国的游戏现在受世界瞩目,所以,我们其实有机会去探索,在主机游戏非常好的平台去做一些中国内核的表达的。

江口达雄:现在变化这么快,3-5年以后可以想得到,10年后太长了一点,真的很难想象10年游戏变成什么样子,元宇宙怎么来融合都很难想象,但是,希望我们主机平台,跟现在一样还是继续做创造者跟玩家的桥梁。